پیدایش شطرنج:

شطرنج براساس بررسي تاريخي، نخست در هندوستان پديد آمد و در آن زمان بازي آن بيانگر تدبير در نظام كيهاني بود و اين كه زندگي آدمي بر تدبير استوار است. پديدة شطرنج، از هندوستان به ايران آمد و در دربار ساسانيان جايگاه ويژه‌اي گرفت و از آن جا در سطح زندگي توده‌هاي مردم گسترش يافت. بالاخره, تاريخچه شطرنج به درستي معلوم نيست و اختراع آن را به يونانيان, روميان, بابليها, سكاها, مصريان, يهوديان, ايرانيان, چينيها و اعراب نسبت داده اند. آنچه كه امروز مقبول است اين كه شطرنج, در اصل, هندي بوده و از آن جا به ايران آمده و از ايران به اعراب منتقل شده و از آن جا به اروپا رفته است. منشأ شطرنج را بازي (چترنگه) دانسته اند كه هنوز هم در هند معمول است. اين بازي در روزگار نخست پيدايش، به عنوان وسيله تفريح و سرگرمي مطرح بود، ليكن در سير تاريخ از آن در (قمار) بازي استفاده شد، تا آن‌جا كه كاربردي جز (قمار) نداشت. از دربار ساسانيان و جامعه ايران، به دربار حاكمان و جامعه اسلامي عرب منتقل شد و هم‌پاي رقص و باده و غنا، رواج يافت.

جامعه اسلامي، در ابتداي ورود شطرنج، آن را به عنوان فرهنگ مجوس و ويژه آن مي‌شناخت و در نزد مردمان، شطرنج، كاربردي جز قمار و وسيله سرگرمي پادشاهان نداشت و قمار بازي، تنها استفاده‌اي بود كه از آن مي‌شد و در كتاب‌هاي فقهي و تاريخي از شطرنج، به عنوان وسيله قمار ياد شده است. در روزگاري از سرزمين‌هاي عربي، به اروپا انتقال يافت و در آن‌جا نيز، كاربرد آن قمار بود.

شطرنج، در رديف نرد بود، تا اين‌كه پس از تشكيل المپيادهاي ورزشي و برگزاري مسابقه‌هاي قاره‌اي و سپس بين‌المللي، شطرنج، از آن‌جا كه فكر و انديشه و تدبير، در آن نقش اساسي داشت از نرد جدا شد و در رديف برنامه‌هاي ورزشي قرار گرفت و موضوعي به طور كامل، جداي از نرد پيدا كرد و رفته رفته، از قمارخانه‌ها بساط شطرنج برچيده شد.

در بررسي فتواها به اين موضوع برمي‌خوريم كه در دوره‌هاي نخست، فقيهان بر حرام بودن معامله و بازي شطرنج، به عنوان وسيله‌اي كه جز در قمار كاربرد ندارد، فتوا داده‌اند و استفاده حلالي براي ان انگاشته نشده است.

در روزگار پسين، كه بازي شطرنج بدون برد و باخت و به عنوان تفريح و سرگرمي مطرح شد. شماري فتوا دادند:

(بازي با ابزار ويژه قمار، هرچند بدون برد و باخت باشد، حرام است.)

اكنون كه شطرنج از رديف ابزار قمار بازي خارج و در رديف ورزش‌هاي مباح قرار گرفته است، دليلي بر حرام بودن آن وجود ندارد.

اگر دليل‌هاي حرام بودن، آن را در برنگرفت، دليل‌ها و اصول اوليه، بر مباح بودن آن حكم مي‌كند و با استناد به اين قواعد، مي‌توانيم بر حلال بودن آن فتوا دهيم.

آثار و ثمرات شطرنج :

تمركز، صبر و پشتكار، تجزيه و تحليل، منطق و توانايي حل مسئله، اعتماد به نفس و خود باوري

شطرنج، گزينه‌اي مناسب و با قدرتي استثنايي براي پرورش ذهن كودكان ماست و آنها را در مواجهه و غلبه بر پيچيدگي‌هاي روزافزون و نيازهاي دهكده جهاني ياري مي‌رساند. شطرنج همچنين ابزار ويژه و موثري در آموزش است. شطرنج ذهن انسان را اعم از دختر و پسر، با استعداد ويژه يا معمولي، ورزشكار يا غير ورزشكار، ثروتمند يا فقير به تساوي به مبارزه مي‌طلبد. شطرنج مي‌تواند به دانش‌آموزان اهميت برنامه‌ريزي و همچنين پياود تصميم‌گيري را بياموزد. به علاوه تمريني است براي بالا بردن قدرت تمركز دانش‌آموزان. شطرنج بازي قوي همچنين شيوه دستيابي به برد دلپذير و باخت برازنده، تفكر منطقي و موثر، تصميم‌گيري در موقعيت‌هاي دشوار.

شطرنج همچنين مي‌تواند اسباب اعتماد به نفس و خود باوري در كودكان را فراهم آورد اما چنانكه باخت حتي براي قهرمانان جهان نيز اجتناب‌ناپذير است با تكبر و نخوت ميانه‌اي ندارد. شطرنج ابزاري براي آموزش و شكوفايي دانش‌آموزان مستعد نيز به شمار مي‌رود. مسابقات شطرنج موقعيت مناسبي براي مواجهه اين كودكان مستعد با همتايان خود در سنين مختلف است. چنانچه اكثر مسابقات شطرنج برخلاف ديگر رشته‌هاي ورزشي محدوديت سني براي شركت ندارند.تحقيقات نشان داده است كه مطالعه و يادگيري روشمند شطرنج مي‌تواند سبب  رشد فکری كودكان گردد ؛ اسباب تقويت مهارتهاي IQ بالا رفتن شاخ زباني، رياضي و خواندني را فراهم مي‌آورد. مسابقات شطرنجي كه با تعريف محدوديت زماني و با ساعت شطرنج برگزار مي‌شوند بازيكنان را در تصميم گيري سريع و تحت شرايط فشار تمرين مي‌دهند. مهارتي كه مي‌تواند دانش‌آموزان را در فشار مشابه امتحانات مدارس ياري برساند.

شطرنج ابزاري جذاب براي تمرين ذهن و به مبارزه طلبيدن آن است. تمركز

لازم در بازي ذهن را حساس‌تر و هوشيارتر كرده و تفكر مناسب را تقويت مي‌كند.

در نهايت يكي از مهمترين آثار آن، آموزش تفكر و حل مسايل متغير با ارائه

تركيب متنوعي از مسائل پشت سر هم است. با ميليون‌ها احتمال متفاوت در بازي،

بازيكنان بايد هميشه براي رويارويي با موقعيت‌ها و مسائل جديد آماده باشند. آنها نمي‌توانند

با به كار بستن يك فرمول ثابت و يا استفاده از حافظه خود اين مسائل را حل كنند.

بلكه بايد به قدرت تحليل و محاسبه خود تكيه كرده و با استفاده از قوانين پايه ووضعيت‌هاي نمونه‌وار و ابتكار و خلاقيت خود حركت مناسب را بيابند

صفحه شطرنج ؛ مهره و هدف بازي

صفحه شطرنج را طوري در مقابل خود قرار دهيد كه آخرين خانه سمت راست سفيد باشد.

·          مهره:هر بازيكن 16 مهره دارد كه عبارتند از 8 پياده ـ‌ و 8 سوار (شامل شاه ـ وزير ـ دوفيل ـ دو اسب ـ دو رخ)

·       قواي طرفين از لحاظ كميّت مساوي است و تنها رنگ آنها تفاوت دارد كه معمولاً سفيد و سياه است. نيمي از صفحه را كه در طرف شاه قرار دارد جناح شاه و نيمي ديگر را در طرف وزير قرار دارد جناح وزير مي‌خوانند.

·          آرايش مهره‌هاي طرفين مثل هم مي‌باشد رخ‌ها در دو گوشه ـ سپس اسبها ـ بعد فيل‌ها

·       و سرانجام شاه و وزير در وسط قرار مي‌گيريد توجه كنيم كه وزير سفيد در خانه سفيد و وزير سياه در خانه سياه است و محل استقرار دو شاه خانه غيرهمرنگ آنهاست سوارها حركتهاي متفاوتي دارند و در صفحه شطرنج به هر سمتي حركت مي‌كنند و اما پياده‌ها فقط رو به جلو حركت مي‌كنند و هيچ‌گاه به عقب حركت نمي‌كنند.

·           هدف در بازي شطرنج به دام انداختن شاه حريف و به اصطلاح مات كردن آن است.

 

نامگذاري مهره‌ها:

اسب: C                  رخ: T                     سرباز پياده: P      شاه: R                   وزير:D          فيل: F   

·          نكته: هميشه در بازي شطرنج شروع حركت با سفيد است.

خانه‌هاي مركزي: e5- e4-d5-d4         

صفحه شطرنج: داراي 64 خانه و هر رديف نامگذاري خاص خودش را دارد.

ستون a ـ ستون b ـ ستون h,g,f,e,d.c

عرض 1 ـ عرض 2 ـ عرض 3، 4 ،5 ،6 ، 7، 8

براي نامگذاري خونه‌ها مثال f7 ـ d5 و ................

يكي از تكاليفي كه در شروع آموزش به نوآموزان مي‌توان گفت صفحه و شطرنج را نقاشي كنند.

·در چيدن مهره‌ها به دليل ثبت حركات 7 و 8 مهره‌هاي سياه قرار مي‌گيرند 1 و 2 مهره‌هاي سفيد قطر سفيد و سياه از گوشه‌ها به صورت قطري است.

·ضعيف‌ترين خانه سياه f7 است.

·ضعيف‌ترين خانه سفيد 2 است.

چگونه مي‌توان در بازي شطرنج توانا شد؟

1ـ حل مسئله شطرنج

2ـ روي آخر بازي‌هاي آموزشي

3ـ بررسي شطرنج

4ـ تئوري وسط بازي

5ـ تئوري شروع بازي (گشايش‌ها)

6ـ تمرين

قوي بودن در بازي شطرنج مديون سه خاصيت مي‌باشد:

1ـ تصور                                 2 ـ دقت                                 3ـ صرفه‌جويي در تفكر

تصور: يك شطرنج باز اگر مهره‌اي را لمس كرد حتماً بايد آن را بازي كند. بنابراين هر حركتي را قبل از دست زدن به مهره در ذهن خود مشاهده (تصور) كند. براي شطرنج باز مهمترين واجبات است كه بتواند دور را به راحتي پيش‌بيني كند نيروي تصور هم در تاكتيك و هم استراتژي كاربرد دارد.

دقت: اطمينان بازي را تامين مي‌كند و نتيجه آن حذف اشتباه است. اگر در بازي دقيق نباشي مرتب دچار يك حركت غلط مي‌شوي كه جبران آن در بعضي حالات غيرقابل جبران است. دقيق بودن عبارت از تغيير حال ندادن در طول زمان بازي و توانايي اجراي بازي در چند ساعت متوالي بدون آن كه نيروي اوليه در اثر خستگي پايمال گردد.

صرفه جويي در تفكر: پيروزي در شطرنج بيشتر نصيب كسي مي‌شود كه از حريف دورانديش‌تر باشد دورانديشي به طور صحيح يك عامل اصلي قوي شدن در شطرنج است.

اصولي كه يك بازيكن در شروع بازي بايد رعايت نمايد:

·          اصل يكم: در شروع بازي به فكر مات كردن رقيب يا گرفتن مهره او نباشد بلكه تنها به گسترش خود توجه نمايد.

·       اصل دوم‌: گسترش موقعي تمام مي‌شود كه كليه سوارها در بازي شركت كرده و قلعه رفتن خاتمه يافته باشد تا هنگامي كه هنوز يك سوار غير فعال وجود دارد حمله نبايد شروع گردد.

·       اصل سوم: بايد به اندازه رقيب سوار به ميدان آورد وگرنه به هم خوردن تعادل به ضرر كسي خواهد بود كه سوار كمتري وارد بازي كرده است. هر سوار در شروع بازي تنها بايد يك دفعه حركت كند.

·       اصل چهارم: بهتر آن است كه هر مهره به خانه‌هاي بيشتري فرمانروايي داشته باشد مثل تسخير مركز هدف شروع بازي است (گرفته خانه‌هاي مركزي)

·          اصل پنجم: اسب‌ها را قبل از فيل‌ها و مخصوصاً پيش از فيل وزير (فيلي كه جناح وزير است) خارج كنيم.

·       اصل ششم: اگر رقيب بي‌اعتنا به اصول بالا به گسترش بپردازد شما به آن توجه نكنيد و با كمال خونسردي به گسترش خود ادامه دهيد.

نكته: بازي شطرنج سه مرحله دارد:

1 ـ شروع بازي

2ـ وسط بازي

3 ـ آخر بازي

 

اصطلاحات شطرنج:

آچمز: يك مهره وقتي آچمز است كه حركت آن شاه خودي را در معرض كيش قرار دهد و به همين جهت جابه جا كردن آن طبق قوانين شطرنج غيرممكن است اين اصطلاح همچنين به طور مجازي در موردي كه حركت يك مهره باعث از دست رفتن يك مهره با ارزش خودي (با ارزش‌تر) بكار مي‌رود آچمز يك كلمه تركي، آذري است به معني بازنشدني.

نكته:

ارزش مهره P=1    F=3    C=3    T=5     D=9

2ـ بازي برق‌آسا: نوعي بازي شطرنج است كه هريك از دو حريف مدت زمان بسيار محدودي (معمولاً 5 دقيقه)‌ براي انجام دادن حركات تا كيش و مات در اختيار دارد.

اولين بازيكني كه وقتش تمام شود بازنده محسوب مي‌شود:

3ـ بازي مكاتبه‌اي: نوعي از بازي شطرنج است كه دو حريف به وسيله مكاتبه با يكديگر انجام دهند.

4ـ بستن: عبارت از گذاشتن يك مهره بين مهره تهديد شده و مهره حمله كننده و در مورد شاه دفع كيش توسط آن مهره است.

5ـ‌ پات:‌ يك شطرنج باز در صورتي پات است كه با داشتن نوبت (نوبت بازي)‌ شاهش كيش نباشد و هيچ حركت ديگري هم نتواند انجام دهد.

6ـ پياده پيش تاخته: پياده اي است كه از عرض چهارم خود بگذرد و به جبهه حريف وارد شود.

7ـ پياده عقب مانده: پياده اي است كه دو پياده همرنگ مجاور آن در خانه‌هاي جلوتر قرار دارند و نمي‌توانند آن را حمايت كنند.

8ـ پياده منفرد: پياده اي است كه به وسيله پياده‌هاي ديگر خودي حمايت شدني نيست.

9ـ تنگي وقت: در بازي هايي كه از ساعت استفاده مي‌شود براي تعداد حركات معيني زمان مشخصي تعيين مي‌گردد مثلاً 2 ساعت

هرگاه بازيكني براي اجراي آخرين حركاتش مدت زمان بسيار كوتاهي در اختيارش باشد مي‌گويند او در تنگي وقت قرار گرفته است.

10ـ ترفيع: رساندن يك پياده به عرض هشتم و عرض يكم و تبديل آن به يك سوار را ترفيع مي‌گويند.

11-تفاوت: وقتي يكي از دو بازيكن يك سوار كوچك خود را با رقيب مبادله كند مي‌گويند يك تفاوت گرفته است.

12-تقابل: وقتي دو شاه در روي يك ستون، يك عرض يا يك قطر واقع باشند و تعداد خانه‌هاي بين آنها فرد باشد مي‌گويند اين دو شاه در وضع تقابل هستند.

13-يك رخ و يك شاه: بايد تقابل ايجاد كرده و سپس در گوشه a1 يا h1 هدايت مي‌كنيم ايجاد تقابل سپس كيش با رخ سپس در خانه‌هاي گفته شده مي‌توان كيش و مات كرد.

اين در حالي است كه يك بازيكن فقط شاه دارد و بازيكن ديگر رخ و شاه دارد.  وزير و شاه يك نفر، فقظ شاه از مورد بالا راحت‌تر است، يا وزير راحت‌تر است.

شاه + پياده طرف ديگر فقط شاه مي‌تواند ببرد و اگر شاه بيافتد جلوي پياده، پياده مي‌تواند به آخر برسد و وزير شود و آن شاه تنها را به تقابل بگيرد تا بتواند مساوي بگيرد.

14-تمپ: به حركت اضافه تمپ گويند.

ستون: 8 خانه واقع در حدي خط قائم صفحه شطرنج را ستون مي‌نامند abcd…….

15-سوار: كلمه عمومي است كه به استثناي پياده معني يك مهرة شطرنج را مي‌دهد.

16-سواربزرگ: رخ و وزير را سوارهاي بزرگ يا سنگين مي‌گويند.

17-سوار كوچك: فيل و اسب را سوارهاي كوچك مي‌نامند.

شطرنج همزمان: بازي نمايش شطرنج است كه درآن يك استاد همزمان با چندين بازيكن روبرو مي‌شود.

18-عرض: 8 خانه يك خط افقي شطرنج عرض گفته مي‌شود.

19-قرباني: وقتي كه شطرنج باز يك يا چند مهره خود را به منظور كسب ابتكار عمل، بدست آوردن امكان حمله يا بدست آوردن هدف ديگري، فدا سازد مي‌گويند قرباني داده است. (سوار سنگين را مي‌دهيم تا حريف را وادار به زدن كنيم)

Over look20-: اشتباه در دادن قرباني را گويند. (اشتباه: محاسبات)

21-كيش برخاستي يا برخاست: وقتي حركت يك مهره خودي موجب گردد كه شاه حريف توسط يك مهره ديگر خودي در معرض كيش قرار گيرد، كيش برخاستي داده شده است.

22-كيش مضاعف يا دوگانه: هنگامي كه دو مهره با هم به شاه رقيب كيش بدهند مي‌گويند كيش مضاعف يا دوگانه داده شده است.

23-گامبي: قرباني كردن يك پياده در شروع بازي به منظور بهره‌برداري در تهيه خدمات يك حمله است.

24-مرتب كردن: لمس يك مهره است به منظور استقرار صحيح آن در خانه مربوطه در حالي كه قصد بازي كردن آن مهره نباشد. شطرنج باز بايد قصد خود را با گفتن جمله «مرتب مي‌كنم» قبلاً اعلام كند.

25-مركز: بخشي از صفحه شطرنج است كه شامل خانه‌هاي e4 e5 d4 d5

26-مهره:‌ يك كلمه عمومي براي پياده، اسب، فيل، رخ، وزير و شاه است.

27-پوزسيون: وضعيت قرار گرفتن مهره‌ها در صفحه شطرنج را پوزسيون مي‌گويند.

28- آن پاسان (گرفتن در حین عبور):هرگاه  پیاه ائی از حریف در اولین حرکت با دو خانه حرکت کردن از زیر ضرب پیاده پیش تاخته در صفحه حریف؛ عبور نماید. پیاده پیش تاخته میتواند با گرفتن آن پیاده بصورت مورب حرکت کرده و در خانه مزبور مسقر گردد.

29-حرکت شاه و قلعه:در بازی شطرنج  دلایل عمده  انجام حرکت شاه و قلعه: برای افزایش امنیت شاه؛ انتقال آن از مرکز به یکی از گوشه ها جهت حفاظت بیشتر؛ گسترش سریع و اصولی مهره ها و استفاده از رخها در بازی میباشد. این حرکت اختیاری بوده و به دو شکل شاه قلعه بزرگ و کوچک انجام میشود و برای انجام آن بایستی شرایط ذیل وجود داشته باشد:

 1-شاه کیش نباشد و از مسیر کیش هم عبور ننماید. 2- بین شاه و قلعه مهره ائی وجود نداشته باشد. 3-شاه و قلعه قبلا" حرکتی نکرده باشند.

 در صورت وجود شرایط فوق در هردو حالت1-شاه قلعه بزرگ ( شاه قلعه از جناه وزیر) 2- شاه قلعه کوچک ( شاه قلعه از جناه شاه)؛ابتدا شاه دو خانه به سمت قلعه حرکت نموده سپس قلعه در سمت دیگر در اولین خانه خالی کنار شاه قرار میگیرد.

طرز بازي شطرنج:

بازي شطرنج با جابجا كردن مهره‌ها در صفحه‌ انجام مي‌شود اين جابجا كردن‌ها را حركت مي‌ناميم.

حركت به نوبت صورت مي‌گيرد اما در آغاز بازي هميشه نوبت حركت با سفيد است معمولاً به حكم قرعه تعيين مي‌كنند كه چه كسي صاحب مهره سفيد است و چه كسي صاحب مهره سياه و اما اين قرعه جنبه تصادفي ندارد بلكه براساس جدول‌ها و مقرراتي صورت مي‌گيرد كه در هر مسابقه رعايت مي‌شود پس از اولين حركت سفيد نوبت به سياه مي‌رسد پس از حركت سياه باز نوبت به سفيد مي‌رسد كه دومين حركت را انجام دهد و سپس سياه دومين حركت خود را بازي مي‌كند به همين ترتيب طرفين به نوبت حركت‌هاي خود را انجام مي‌دهند در هر حركت مهره‌اي جابجا مي‌شود قرار دادن مهره در خانه‌اي كه يك مهره ديگر خودي در آن قرار دارد امكان‌پذير نيست اما مي‌توان مهره را در خانه تحت اشغال حريف گذاشت.

براي ثبت حركات بايد نام يا علامت اختصاري مهره و خانه‌اي را كه مهره به آن رفته است نوشت مثلاً اگر بنويسيم Fc4 معني آن اين است كه فيل به طرف هر خانه‌اي كه بوده به خانه C4 رفته است.

تبصره: در صورتي كه به طور مثال دو رخ يا دو اسب در يك رديف قرار گرفته باشد حركت خانه قبل و خانه‌اي كه مي‌نشيند را مي‌نويسيم. مثال: Tb­5-c5

 

نكته: تعداد دورهاي بازي هميشه بايد فرد باشد مثل 5 ، 7، 9 ، 11 ، 13

هر چقدر تعداد بازيكنان بيشتر باشد تعداد دورها بيشتر مي‌شود.

مثال: اگر 20 بازيكن داشته باشيم دور اول 10 نفر مي‌برند 10 نفر مي‌بازند طبق روش سوئيسي يك امتيازي‌ها باهم بازي مي‌كنند دو امتيازي‌ها با هم

حركت مهره‌ها: رخ مي‌تواند در عرض و ستون يعني به طور افقي و عمودي به هر تعداد خانة خالي حركت كند. مثال: در نمودار اگر رخ در خانه d4 قرار داشته باشد مي‌تواند به خانه‌ها –C4 و كل خانه‌هاي افقي و عمودي برود.

فيل: به صورت مورب و قطري به هر تعداد خانه خالي مي‌تواند حركت كند فيل حداكثر به 13 خانه مي‌تواند حركت كند مشروط به اينكه در مركز صفحه مستقر باشد.

وزير: وزير قوي‌ترين سوار شطرنج است زيرا مي‌تواند هم مانند رخ حركت كند و هم مانند فيل (يعني هم افقي ـ عمودي ـ هم ضربدر يا قطري)

وزير اگر در مركز صفحه شطرنج باشد به 27 خانه دسترسي دارد.

اسب: حركت اسب جالب‌تر از مهره‌هاي ديگر است. به صورت L و در هر جهتي قابل به حركت است حركت اسب به نوعي تلفيقي از حركت فيل و رخ است اما رخ و فيل مي‌توانند تعداد خانه‌هاي دلخواه را طي كنند ليكن تحرك اسب محدود است به اين علت رخ و فيل و وزير را سوارهاي دورزن يا دوربرد را طي كنند ليكن تحرك اسب محدود است به اين علت رخ و فيل و وزير را سوارهاي دورزن يا دوربرد نيز مي‌خوانند حداكثر حركات ممكن اسب به شرط آن كه در مركز باشد 8 حركت است. اسب تنها مهره‌اي است كه مي‌تواند از روي مهره‌هاي ديگر پرش كند.

شاه: شاه مي‌تواند به هريك از 8 خانه اطراف خود به شرط اينكه در مركز باشد برود يعني مي‌تواند يك خانه در عرض يا ستون يا قطر جابجا شود و حق ندارد بيش از يك خانه حركت كند طبق قواعد بازي شاه حق ندارد در خانه‌اي كه زير ضرب (زدن) يا در تيررس مهره‌هاي حريف است مستقر شود.

پياده: پياده ضعيف‌ترين مهره است و فقط يك خانه رو به جلو حركت مي‌كند استثناً پياده‌اي كه هنوز حركت نكرده است (يعني در خانه اوليه‌اش باشد مي‌تواند بنابه ميل شطرنج باز 2 خانه به پيش برود يعني پياده‌هاي سفيد مي‌توانند از عرض 2 به عرض 4 و پياده‌هاي سياه مي‌توانند از عرض 7 به عرض 5 حركت كنند پياده با حركت عادي خود نمي‌تواند مهره حريف را بگيرد كه مهره حريف را يك خانه جلوتر و در ستون مجاور قرار داشته باشد به عبارتي ديگر (پياده راست مي‌رود و كج مي‌زند)

يك خاصيت مهم پياده‌ها اين است كه اگر به آخرين خانه پيشروي خود برسند حق ترفيع مي‌يابند مثلاً اگر سفيد يكي از پياده‌هاي خود را به عرض 8 برساند مي‌تواند درهمان لحظه پياده خود را از صفحه خارج كند و به جاي آن يك سوار وارد كند كه البته هر شطرنج بازي قوي‌ترين سوار يعني وزير را ترجيح مي‌دهد.

اين تبديل پياده به سوار را ترفيع يا ارتقاء مي‌نامند.

كيش و مات: همانطور كه قبلاً گفتيم هدف طرفين در بازي شطرنج به دام انداختن شاه حريف يا مات كردن شاه حريف است پس وظيفه همه مهره‌ها روشن است دفاع از شاه خودي و حمله به شاه حريف مات شدن شاه سفيد يا سياه به معني خاتمه بازي است و كسي كه شاه حريف را مات كرده است فاتح نبرد به شمار مي‌رود.

شاه حق ندارد به خانه‌اي برود كه زير ضرب مهره حريف باشد اگر شطرنج بازي اشتباهاً شاه خود را در خانه‌اي قرار دهد كه زير ضرب مهره حريف باشد موظف است كه شاه را به محل قبلي خود برگرداند و به جاي حركت غيرقانوني‌اش با شاه خود حركت ديگري انجام دهد كه قانوني باشد اصولاً در بازي شطرنج لمس مهره مترادف است با حركت حتمي آن مهره است. و بازيكن بايد با مهره لمس شده بازي كند. همچنين اگر بازيكن مهرة حريفش را لمس كند بايد آن مهره را بگيرد (مگر آن كه گرفتن آن مهره امكان پذير نباشد) شطرنج بازان براي مرتب كردن مهره‌‌ها ابتدا اعلام مي‌كنند كه قصد مرتب كردن را دارند و سپس مهره‌هاي مورد نظر خود (مهره‌هاي خودي) را لمس و مرتب مي‌كنند اگر مهره‌اي حركتي كند كه شاه حريف را زير ضرب خود قرار دهد مي‌گويند كه شاه حريف در كيش قرار گرفته است اعلام كيش با صداي بلند اجباري نيست شاهي كه كيش شده است بايد از زير ضرب خارج شود بازيكن كه شاهش در معرض كيش قرار گرفته است در اولين نوبت حركت خود بايد رفع كيش كند.

 

رفع كيش به سه طريق امكان دارد:

1ـ گرفتن مهره‌اي كه كيش داده شده است.

2ـ حركت دادن يكي از مهره‌هاي خود به نحوي كه كيش رفع شود.

3ـ حركت شاه به خانه‌اي كه در معرض كيش نباشد.

اگر به هيچ يك از سه طريق مذكور نتوان رفع كيش كرد شاه مات شده است و بازي تمام است.

 

شش حالت مساوي: (تساوي و پات)

حالت اول: در اثر كافي نبودن قوا (مثل سفيد فقط شاه دارد ـ سياه هم فقط شاه دارد ـ سفيد شاه و فيل دارد ـ سياه شاه و اسب دارد)

حالت دوم: به وسيله پات (يعني شاه هيچ حركتي ندارد)‌ وقتي كه نوبت حركت با طرفي است كه كيش نبوده و قادر به هيچ گونه حركتي هم نيست در اين حالت مي‌گويند آن طرف پات شده و مساوي اعلام مي‌شود.

حالت سوم: در نتيجه تجاوز از 50 حركت، هرگاه بدون اهميت دادن به موقع و لحظه بازي 50 حركت متوالي (50 حركت سفيد و 50 حركت سياه) طوري باز شود كه در طي اين حركات هيچ پياده‌اي حركت نكرده و هيچ مهره‌اي گرفته نشود ممكن است بازي را خاتمه داد.

حالت چهارم: برگشتن به يك وضعيت هرگاه يك وضعيت معين 3 مرتبه متوالي ايجاد شود بازي مساوي اعلام مي‌شود.

حالت پنجم: حالت توافقي يعني دو بازيكن مجاز هستند در هر لحظه از بازي با توافق يكديگر بازي را مساوي اعلام مي‌كنند.

حالت ششم: كيش دائم ـ در صورتي كه يكي از دو طرف نوبت حركت با اوست ثابت كند كه قادر است كيش دائم بدهد بازي مساوي خواهد بود.

طرح و نقشه:

مجموعه حركت‌ها همواره با يك فكر كلي يا ايده اساسي به هم مربوطند كه نقشه و يا طرح خوانده مي‌شوند و به 2 صورت مستقيم و غير مستقيم مي‌باشند.

1ـ روش مستقيم: در اين روش براي رسيدن به هدف نهايي يعني مات كردن شاه حريف مستقيماً تلاش مي‌كنيم (با تمركز قوا عليه شاه و ايجاد حمله)

2 ـ روش غيرمستقيم: در اين روش با استفاده از طريقه‌هايي ديگر تضعيف پوزسيون ...

+ نوشته شده توسط رضا صارمی در دوشنبه نهم مرداد 1391 و ساعت 19:47 |


Powered By
BLOGFA.COM


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------